Kategorie: Played/Gespielt

Spiele, Gaming, …

Love Live! School Idol Festival

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Ja, Ja. Ich bin spät dran. Wie immer. Und fairerweise muss ich auch sagen, dass ich das Spiel schon länger auf dem Handy habe. Aber irgendwie hat es am Anfang nicht so recht gezündet und ich hab’s ignoriert – bis ich dem Ganzen vor Kurzem eine neue Chance gegeben habe. Und ich bin echt froh darüber :3

Das Love Live! School Idol Project verbindet animierte Serie mit Spiel. Zugehörig gibt es Alben, Mangas und sogar einen Film. Als Projekt läuft es bereits seit mehreren Jahren und ist in diesem Zusammenhang so erfolgreich, dass es zwei Staffeln Serie und bald eine Neuauflage des Projektes gibt. Die erste Folge der Serie gibt es mit deutschen Untertiteln zum Beispiel hier. Aber! Es geht ja um das kostenlose Spiel Love Live! School Idol Festival für iOS und Android. Ja. Ein Handyspiel. Get over it.

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Die Story ist konsequent süß: Eine Schule soll geschlossen werden, weil zu wenige Schülerinnen sie besuchen. Deswegen beschließen drei Mädchen aus dem zweiten Jahrgang, eine Schulband – School Idol – zu gründen, weil sowas gerade populär ist und die Menschen dazu bewegt, sich auf an der Schule anzumelden, die so ne fesche Gruppe hat. Was fehlt also an ihrer eigenen Schule? Na klar. Eine School Idol Gruppe! :D Durch eine Gründung des zugehörigen Clubs möchten sie ihre Schule beliebter machen und genügend Neuanmeldungen zusammenbekommen, damit die Schule nicht geschlossen wird.

Man muss per Touch auf dem Handybildschirm im Takt bestimmte Symbole erwischen. Das wird dadurch schwieriger, dass manche Symbole gleichzeitig gedrückt werden müssen, manche werden festgehalten und im Takt wieder losgelassen und so weiter. Hier ist mal ein Beispiel im Expert-Modus (da bin ich noch nicht, keine Sorge, ihr fangt laaaangsam an) und mit einer Hand – also erschwerte Bedingungen – aber für einen generellen Eindruck der Musik und des Spielprinzips sollte es reichen:

Was ich jedoch am Spiel so mag, ist die Verbindung von „Story“ und Spiel. Mit Levelfortschritt schaltet man weitere Kapitel der Geschichte frei. Story ist hier in Anführungszeichen, weil der Großteil der Geschichte in der Serie stattfindet. Das Spiel ergänzt das Ganze. Es kann zwar durchaus für sich alleine stehen, man sollte hier jedoch nicht epische Ausmaße erwarten. Je öfter man mit einem Charakter spielt, desto enger wird die Verbindung zu ihr – und eventuell kann man Nebenstorys freischalten. Durch Freundespunkte und Love Gems kann man neue Mitglieder scouten und dadurch auch seltenere Charaktere finden; nach jedem erfolgreich absolviertem Song bekommt man drei Mitglieder dazu. Die sind oft doppelt, aber das ist nicht schlimm, denn dann kann man die mehrfachen Charaktere erst zum „Idol“ machen, und später zum Üben nehmen.

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Das kostet alles eine Ingame-Währung, von der man aber im Laufe der Level von alleine echt mehr als genug hat (zum Vergleich: ich habe recht schnell 174.000 Münzen zusammen gehabt, und einmal mit einem Mitglied trainieren kostet 1.000-1.500 Münzen). Die einzige Mechanik, die für Ungeduldige Mikrotransaktionen bzw. Käufe bedeuten könnte, ist das Scouten mit den Love Gems. Allerdings kann man jeden Tag einmal umsonst scouten und auch per „Friends Points“ neue Mitglieder für die Gruppe suchen, man bekommt regelmäßig Love Gems bei Questerfüllung oder auch als Einlogbonus; und so ist das wirklich etwas on Top und nicht notwendig, um das Spiel mit Spaß spielen zu können.

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Wer Rhythmus-Spiele mag, süße Story oder einfach was für Zwischendrin sucht, sollte dem Spiel mal ne Chance geben. Und wenn ihr mich dort im Spiel adden möchtet, könnt ihr das auch gerne tun: 608475224.

<3

Das Spiel im AppStore (iPhone, iPad).
Das Spiel bei Google Play.

„Scheiße, meine Heilerin dreht durch.“

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Disclaimer: ich habe Darkest Dungeon auf Kickstarter supportet. 

Stell dir vor, du stehst beim letzten Boss. Deine Party ist relativ erfahren, die Skills sind gut gelevelt, das Gear auch gut. Dein Tank hat noch etwa ein Viertel HP, deine Damage Dealer ein bisschen weniger, das Licht im Raum wird immer schummeriger und Hunger haben sie auch alle. Der Stress ist hoch. Plötzlich holt der Gegner aus und verursacht einen Angriff, der deine Party bis an – und über ihre Grenzen stresst. Die Heilerin… hält es nicht aus und wird irrational. Nein, sie heilt jetzt nicht den Tank – sie greift lieber einen der Mobs an und zieht die ganze Party mental mit runter. Daraufhin schnappt auch der Tank über – er wird paranoid. Nein. Er will sich nicht heilen lassen. Die Heilerin mischt doch was in die Tränke! Und vorne stehen? Nein, dann sticht ihm nachher noch jemand ein Messer in den Rücken.

Klingt nach Spaß? Gut, denn das ist Darkest Dungeon in a nutshell.

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Die Gesundheitsbalken (rot) sind ja noch ganz okay. Aber die Stressbalken (weiß) werden langsam kritisch…

Darkest Dungeon ist ein Dungeon Crawler, der ein neues Gameplay Element einführt: Stress. Neben Gesundheit haben alle Charaktere auch einen Stressbalken, den die Spielerin im Auge behalten muss. Wird das Stresslevel zu hoch, kommt dem jeweiligen Charakter entweder eine negative Eigenschaft (paranoid, irrational, gemein, hoffnungslos, …) oder eine positive Eigenschaft (motiviert, zielgerichtet, …) zu. Doch: die negativen Eigenschaften überwiegen in der Wahrscheinlichkeit deutlich. Die Party sabotiert sich so schnell selbst – und dass euch Charaktere wegsterben, ist ziemlich normal. Die Macher sprechen wohl nicht umsonst von #learnbydying.

Um den Stress wieder runter zu bekommen, müssen die Charaktere sich Ablenkung in der örtlichen Stadt suchen, in die sie als Abenteurer_innen alle pilgerten um der Spielerin bei der Säuberung des geerbten Familienanwesens zu helfen – in dem allerlei Monster hausen. Dazu schickt ihr eure Held_innen in die Kneipe zum Trinken, zur Geißelung, zur Meditation oder oder oder. Komplizierter wird es, wenn zum Beispiel der Highwayman nur noch durchs Spielen seinen Stress abbauen will, er aber Spielverbot hat, weil er beim Schummeln erwischt wurde oder Spielsüchtig ist. Das kann man ihm dann im örtlichen Sanitarium weg therapieren lassen – für einen Preis. Die Charaktere sind dann für die nächste Mission blockiert – und so ist es ratsam, mehrere Heiler_innen, Tanks und andere Jobs zu haben, was das Handling der Party komplexer macht. Ach ja: manchmal verschwinden einzelne Charaktere auch einfach für mehrere Runden. Auch immer spaßig…

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Oh, shit. Der Heiler wird gemein und ausfallend. Damit wird er die anderen mit runter ziehen.

Aber keine Sorge – in der Stadt kommen mit jeder Woche (also nach jeder Mission) neue Held_innen an, die ihr anlernen könnt. Die Jobs per se sind auch interessant: neben Grabräuberinnen gibt es Okkultisten, Joker, Ritter, Bounty Hunter, und viele mehr. Was sie alle gemeinsam haben: sie sind großartig gestaltet, das Art Design lässt sich einfach sehen und ist sehr düster und atmosphärisch. Aber Darkest Dungeon ist mehr als nur schön anzusehen: die Kämpfe sind anspruchsvoll, und die Dungeons haben neben der Licht- und Hungermechanik einige andere Dinge auf Lager, die Missionen herausfordernd machen. So kann Loot zum Beispiel auch vergiftet oder mit einer Falle bestückt sein, man kann die Charaktere Bücher lesen lassen, was sie dann für immer (meist negativ) verändert, und manchmal stehen Bäume im Weg, die mit vorher gekauften Schaufeln auf Seite geräumt werden müssen. Keine Schaufel zur Hand? Kostet dann eben HP, was wiederum stresst…

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Yay, Loot das dem Helden einen positiven Buff verleiht!

Ich habe Darkest Dungeon damals gebackt, weil ich mir einen komplexen Dungeon Crawler erwartet habe, der Spaß macht und herausfordernd ist. Ich wurde nicht enttäuscht. Bei der Entwicklung konnte ich mit Abstimmen über die Charaktere/Jobs, die eingeführt werden sollten, und zu meiner großen Freude gibt es viele Heldinnen mit super Jobs, die keine überzeichnete BH-Rüstung sondern ordentliche Ausrüstung vorweisen. Die neue Mechanik funktioniert erstaunlich gut, und auch die Kämpfe sind unterhaltsam und anspruchsvoll. Dadurch, dass die Charaktere nur Missionen annehmen, die für sie noch herausfordernd sind (= sie nicht overpowered sind), bleibt das Spiel auch langfristig schwierig. Es gibt noch viel mehr zu sagen, aber das Spiel befindet sich ja noch in der Entwicklung, und diese Teile hebe ich mir dann für einen erneuten Blick nach Vollrelease auf.

Das Spiel ist momentan im Early Access Modus, und ist dafür erstaunlich umfangreich und stabil. Im Vergleich dazu, was andere Firmen so als Early Access raushauen, kann sich Darkest Dungeon wirklich sehen lassen.

Darkest Dungeon ist derzeit nur bei Steam erhältlich (19,99€, Mac und PC).

 

Titelbild: ©Darkest Dungeon, Red Hook Studios

Die nächste Generation Rollenspiel

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Wer mich kennt, weiß, dass ich ein Faible für RPGs (Rollenspiele) habe. Als ich die Chance bekam, Dragon Age Inquisition zu testen, habe ich mich konsequenterweise sehr gefreut. Auf der gamescom im Sommer durfte ich das Spiel bereits 30 Minuten anspielen, und ich war schon damals überwältigt von all den Möglichkeiten, die das Spiel bietet; und nach ein paar Tagen und etwa 25+ Stunden intensivem Spielen bleibt der Eindruck nach wie vor bestehen. Jetzt, wo ich so drüber nachdenke, hätte ich den Artikel wohl besser „Die Qual der Wahl“ genannt, denn das summiert das Spiel ganz gut. Aber von vorne.

*Der Text ist Spoilerfrei*

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Es stehen fünf verschiedene Klassen zur Verfügung.

In gut bewährter Bioware-Tradition kann man die Protagonistin (oder den Protagonisten) des Spiels selbst erstellen. Schon da kann man Stunden verbringen: Mensch, Elfe, Zwergin oder doch Qunari? Frau oder Mann? Rogue, Warrior oder Mage? Die Kombinationen sind endlos, und on top kommen bei Dragon Age Inquisition jetzt sogar noch zwei verschiedene Stimmen – je Geschlecht. Doch auch was die Vielfalt angeht, muss die Charaktererstellung ausdrücklich gelobt werden: Frauen können Adamsäpfel haben, Zwerginnen sogar Bärte. Make-Up steht allen Geschlechtern zur Verfügung und die Frisuren sind ähnlich gut anwendbar. Bedenkt man, dass es andernorts noch Schwierigkeiten gibt, Frauen überhaupt zu animieren, so sind diese kleinen Unterschiede gerade das, was ein progressiveres Spiel ausmacht.

Die Story  ist umfangreich. Man kann stundenlang in gefundenen Kodexeinträgen Hintergrundgeschichte nachlesen, sich mit den Gefährt_innen unterhalten und die Welt erkunden. Und letztere ist riesig – wo im Vorgängerteil noch immer gleich aussehende Areale recycelt wurden, so hat DA:I deutlich von Skyrim gelernt, und eine große offene Welt erschaffen. Für Menschen wie mich, die alles looten was sie finden können, ist das besonders hart – man muss quasi alle drei Schritte anhalten. Vereinfacht wird das dadurch, dass auf Knopfdruck ein Radar von der Spielerin ausgeht und lootbare Items in der Nähe anzeigt. Und ja, bei der großen Welt ist das verdammt notwendig.

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Ein kleiner Ausschnitt von nur einer Region.

Das Gameplay ist das Best Of aus den letzten beiden Dragon Age Teilen. Die taktische Kamera aus dem ersten Teil ist zurück und noch besser handhabbar. Die Follower können Positionen halten, taktisch klug positioniert werden (bei Archern gibt es z.B. eine Bonusmöglichkeit für Angriffe von höher gelegenen Gelände) und die Angriffe dirigiert werden. Oder man spielt einfach drauf los, wählt sich locker durch die zusammengestellte Party und spielt spontan. Die Animationen sind schick, wie schon im Vorgänger, und es gibt ein paar schöne neue Actions, die man lernen kann. Hinzu kommen nette Features wie Reittiere (von denen gibt es gleich 30 verschiedene), Potions (die muss man nicht mehr selber machen, wie angenehm), Gifte oder Bomben (der Favorit: das Glas Bienen, das in einem AOE alle Gegner angreift). Zusätzlich gibt es ein ausgefeiltes Craftingsystem für Waffen und Rüstung, die mit den vorher gelooteten Materialien hergestellt werden können. Da der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind, kann man hier zusammen basteln was man will – und die erzeugten Güter gleich individuell benennen.

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Die Charaktere sind vielfältig anpassbar.

Die große Welt voller Möglichkeiten überfordert anfangs schon ganz schön, und das sage ich als jemand, die Monate quasi in Skyrim gelebt hat. Es ist so groß und alles geht – auf dem Weg zum Questziel rennt man an fünf neuen Quests vorbei, spricht dann noch mit einem NPC und hat am Ende ein Dutzend neue Aufträge. Gleichzeitig gibt es in der Zentrale der Inquisition den War Table, ein neues Feature, von dem aus die Spielerin Aufträge koordinieren kann, die ihre Berater_innen für sie durchführen. Das kann Geld einsammeln sein, Bereiche erkunden um sie freizuschalten oder kleinere Aufträge erledigen. Und auch hier kann man wieder wählen: zwischen den drei Berater_innen, die alle unterschiedlich an die gestellten Tasks herangehen. Bei so viel Verantwortung und so vielen Aufgaben dauert es schon ein paar Stunden, bis man richtig reingekommen ist. Für mich hat funktioniert, sich erst mal kleinere Etappenziele zu setzen und nicht alles gleichzeitig machen zu wollen.

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Kampfmodus aus der taktischen Kamera.

Wie von Bioware gewohnt sind die Charaktere alle großartig geschaffen. Das eigene rekrutierte Team ist lustig, liebenswert, klug, sarkastisch und sassy, also die perfekte Kombination um viel Spaß zu haben – ob man mit ihnen redet oder ihnen beim Erkunden in der Party im Hintergrund zuhört. Auch inhaltlich zieht das Spiel direkt in seinen Bann, und liefert mit der geduldigen Heranführung auch für neue Spielerinnen einen guten Einstieg. Die Atmosphäre ist intensiv und düster, wie man es aus den beiden vorherigen Teilen gewohnt ist. Bei den Romances gibt es viele Möglichkeiten – es gibt heterosexuelle, bisexuelle, schwule, lesbische und (nicht anflirtbare) asexuelle Charaktere, sicherlich auch eine Neuheit in dieser ausgefeilten Form. Und da sie alle so toll sind, ist es ganz schön schwer, sich für jemanden zu entscheiden.

Bei den Entscheidungen kann man die alten Spielstände der vorherigen Teile über das Dragon Age Keep rekonstruieren und dann hochladen. Das funktioniert super, und da schon in den ersten Stunden viele Themen der alten Teile referenziert werden gibt das auch ein Gefühl für die Unterschiede. Auch je nach Rasse und Geschlecht sind die NPC-Reaktionen unterschiedlich (angetestet: Elfe, Mensch, Zwergin, Qunari), es gibt mehr Dialogoptionen. Selbst beim wiederholten Spielen macht es Spaß, es langweilt nicht so schnell, da es wirklich Unmengen zu tun gibt. Ich selbst hab eine Melee Klasse (Dual Rogue) und zwei Ranged Klassen (Archer & Mage) ausprobiert. Archer fand ich persönlich anfangs etwas fad, aber das ist wohl Geschmackssache.

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Im Gespräch mit Sera, eine der Gefährtinnen.

Generell: Dragon Age Inquisition ist ein Spiel, das neue Standards für RPGs setzen wird. Die schier endlosen Möglichkeiten das Spiel so anzupassen, wie man es gerne hätte – von Ausrüstung zu Aussehen zu Steuerung zu Vorgehen – setzen neue Maßstäbe was Anpassungsfähigkeiten angeht. Das Spiel ist ein Zeitfresser – im guten wie im schlechten. Wie Skyrim wird man das nicht an einem Wochenende durchspielen sondern eher über Wochen und Monate hinaus immer mal wieder spielen. In den großen Arealen kann man zwar auch reiten, aber Fast Travel gibt es nicht von überall aus, ein kleines Manko in diesen riesigen Bereichen. Gleichzeitig muss man sich Zeit nehmen um wirklich ins Spiel reinzufinden, sollte man den Anspruch haben, möglichst viel mitzunehmen und alles zu clearen. Ein paar kleinere Bugs hatte ich noch drin, ich denke aber, dass diese mit Release weggepatcht werden.

Erster Eindruck: Das Spiel lohnt sich für alle, die RPGs, intensive Storys, Open World und Customization lieben.
Lieblingsfeature: man kann die Hüte ausblenden.
Nachteile: so viele Möglichkeiten zu wählen kann auch mal überfordern – sowohl was das Spiel selbst angeht, als auch wie man an das Spiel heran geht.
Getestet auf: der PS4.

Fazit: Nicht nur für Genreliebhaberinnen einen Kauf wert.
Dragon Age Inquisition gibt es ab 54,99 Euro z.B. bei Amazon.


 Aufgepasst: ich streame am Mittwoch, ab 19:30 Uhr das Spiel live!
Welche Klasse und welche Rasse würdet ihr gerne sehen? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Hier geht es zum Interview mit A. Flynn über Dragon Age und Fans!

Titelbild & Bilder: Screenshots, ©Dragon Age Inquisition, Bioware

Dragon Age, Fans & Fandoms

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Diese Woche erscheint eins der meist erwarteten Spiele des Jahres: Dragon Age:Inquisition. Ich hatte das Glück, auf der gamescom dieses Jahr mit Aaryn Flynn, General Manager bei Bioware, über das Spiel, Fans und Fandoms sprechen zu können. Wie wichtig sind Fans bei der Entwicklung von Spielen wie Dragon Age? Wie steht er zu der harschen Kritik, die Dragon Age 2 über sich ergehen lassen musste? Wie werden Sexualitäten von Charakteren festgelegt? Was können wir von Dragon Age Inquisition erwarten?

Diese und andere Fragen hat Aaryn geduldig beantwortet. Dabei heraus gekommen ist ein Interview, das wir euch hier jetzt zur Verfügung stellen möchten – viel Spaß!

*English version here*


 

Mina: Die erste Frage ist eine leichte: wie würdest du die Dragon Age Fans beschreiben?
Aaryn Flynn: Oh, die sind großartig. Die Dragon Age Fans sind sachkundig, sie sind leidenschaftlich, sie haben uns seit Dragon Age Origins geliebt. Dragon Age Origins hatte einen wirklich langen Entwicklungszyklus, und wir hatten Fans lange bevor das Spiel dann erschienen ist. Das führte dazu, dass wir Fans haben, die jetzt seit fast 10 Jahren Fans von Dragon Age sind. Und es ist einfach großartig, dass sie uns so lange begleiten, seit fast einem Jahrzehnt schon.

M: Ich habe gehört, dass Dragon Age Inquisition das Spiel ist, das ihr ursprünglich machen wolltet.
AF: Ja, wenn man ein neues Fantasy-Universum wie Dragon Age kreiert hat man viele Ideen im Kopf und Dinge, die man ausprobieren will. Aber dann trifft man unvermeidlich auf technische Restriktionen, und als endlich die neue Konsolengeneration kam und wir Frostbite bekamen eröffnete das die Möglichkeit an all das zu denken, was wir vorher nicht machen konnten, und das zu probieren. Große offene Areale, viele verschiedene Arten von Kämpfen, schöne taktische Kameras für alle Plattformen. So hat es für uns gut geklappt.

M: Ich habe einen Freund der Dragon Age Origins geliebt hat, und als ich mit ihm vor dem Interview gesprochen habe, sagte er: „ja, aber Dragon Age 2 war eine Enttäuschung für Fans“. Wie sehr beeinflusst so etwas eure Arbeit wenn ihr an einer Fortsetzung arbeitet?
AF: Nun, sicherlich… wenn Mark und ich sprechen – Mark Darrah, Executive Producer und Mike Laidlaw, Creative Director und Matt Goldman [Ed: Art Director] und andere – sprechen wir auf jeden Fall über Dragon Age 2, und wir haben viel aus dem Spiel gelernt. Da waren definitiv einige Experimente, die wir versucht haben und nicht so funktioniert haben wie wir wollten. Für Dragon Age Inquisition hat uns das wirklich geholfen zu verstehen was für die Fans wichtig ist. Also haben wir all das wieder dort hinein gebracht – mehr Follower, riesige offene Bereiche zum Erkunden, weniger Inhalts-Wiederverwertung, taktische Kamera im ganzen Spiel für alle Plattformen. Dragon Age 2 hat uns wirklich geholfen zu verstehen, was für unsere Fans wichtig ist, und das ist eine gute Sache. Dragon Age Inquisition ist ein besseres Spiel wegen Dragon Age 2.

M: Immer wenn ein Spiel auf den Markt kommt oder angekündigt wird identifizieren Menschen direkt Dinge, die sie mögen oder nicht mögen werden und dann sprechen sie viel darüber. Ich hab gesehen, dass es viele Diskussionen in den Bioware Foren gibt. Checkst du die Foren, Twitter, Tumblr?
AF: Oh ja! Ich lese die Foren regelmäßig und ich lese auch definitiv auf Twitter und gucke jeden Tag bei Facebook rein. Es ist schön, weil wir jetzt mehr Möglichkeiten denn je haben um mit unseren Fans zu sprechen. Unsere Favoriten sind jedoch Shows wie diese hier, wo wir mit Fans persönlich reden können und ein richtiges Gespräch führen können, und das ist wirklich super. Wir glauben sehr daran mit Fans zu sprechen und Dinge zu teilen, und ich glaube wir machen das mit Dragon Age Inquisition auch ganz gut.

M: Kannst du ein Beispiel für ein bestimmtes Feedback von Fans geben, das dir im Kopf geblieben ist?
AF: Ja, lass mich nachdenken, gute Frage! Nun, auf jeden Fall mit Inquisition. Als wir den ersten E3 Trailer letztes Jahr veröffentlichten, als Debüt für das Spiel, haben uns viele Fans nach den Charakteren gefragt, von denen sie mehr sehen wollten. Wir hatten einige Charaktere gezeigt und die Fans wollten mehr über sie wissen. Und deswegen sind beispielsweise in den Trailern, die wir seitdem gezeigt haben, die Charaktere prominent gefeatured. Wir denken dann, okay, die Fans lieben die Charaktere, also lasst uns sicherstellen dass sie zu sehen sind.

M: Ich weiß, dass Bioware Spiele macht, die sehr viel Wert auf Story und Charakterentwicklung legen, und ein Teil der immer heraus sticht, ist der Romance-Teil. Das ist, denke ich, einer der Lieblingsteile der Fans, aber auch ein bisschen eine Hassliebe.
AF: Manchmal ja! Wie in einer Beziehung: manchmal ist das Liebe und manchmal Hass. [lacht]
M: Wie sehr denkt ihr an die Fans wenn ihr diese Teile entwickelt? Zum Beispiel waren in Dragon Age 2 alle Charaktere für beide gespielten Geschlechter potenzielle Liebesinteressen, und einige sind der Meinung, dass dies alles ziemlich generisch gemacht hat. Ist das etwas, das ihr in frühen Entwicklungsphasen einbezieht?
AF: Es passiert auf jeden Fall früh in der Entwicklung. Wenn ein Charakter geschrieben wird, und wir mit David Gaider [Ed: der Lead Writer] und dem Autorinnenteam von Dragon Age arbeiten, dann fragen wir sie: „Was ist eure Vision für diesen Charakter? Was macht diesen Charakter aus?“ Und dann arbeiten wir daran David und das Team darin zu unterstützen, dass sie die Charaktere schreiben und schaffen können, die sie in ihren Köpfen haben wenn sie anfangen. Das heißt manchmal, dass sie die Charaktere mit einer bestimmten Sexualität sehen, und dann sind sie hetero- oder homosexuell wenn sie in die Spiele kommen. Manchmal passiert das nicht, manchmal sagen sie „Nein, dieser Charakter könnte beides sein!“ Und dann werden sie als potenziell beides geschrieben. Aber es hängt wirklich von der Story ab und fängt mit der Story an. Wenn es eine Geschichte gibt, die das Team erzählen will, die zum Beispiel einen homosexuellen Charakter beinhaltet, dann lassen wir sie einen homosexuellen Charakter schreiben. So läuft es ab. Wenn die Fans das anfangs nicht wertschätzen dann hoffen wir einfach, dass sie das Spiel spielen und erfahren, wie es darin abläuft. Aber wir glauben wirklich an die Story und die Charaktere.

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M: Also geht es eigentlich mehr darum den Fans zu geben was sie brauchen anstatt ihnen notwendigerweise zu geben was sie wollen?
AF: Ich denke so kann man es sagen, ja. Wir hatten zum Beispiel nie nur heterosexuelle oder nur homosexuelle Charaktere, weil wir denken, dass die Fans Charaktere mit verschiedenen Sexualitäten spielen wollen und Charaktere mit verschiedenen Sexualitäten als Liebesinteresse haben wollen. So lange sie die Chance haben das mit einigen Charakteren zu tun, hoffen wir, dass sie uns verzeihen, wenn ein Charakter nur an einem bestimmten Geschlecht interessiert ist.

M: Spiele entwickeln sich weiter, und Fangemeinschaften tun das auch. Denkst du es gibt Schwierigkeiten zwischen den „alten“ Fans, die wie du sagtest seit zehn Jahren dabei sind, und den „neuen“ Fans, die neu an Board kommen?
AF: Ja, ich könnte mir das vorstellen, aber ich glaube wenn wir mit den Fans zusammen arbeiten und ihnen helfen ihre Liebe zur Dragon Age Welt und die dort verbrachte Zeit zu teilen, dann kommen hoffentlich alle miteinander zurecht. Manchmal merken wir, dass Fans die schon lange dabei sind, mehr über das Spiel wissen und starke Meinungen zu Dingen haben. Aber, wie gesagt, so lange die Fans da sind um zu teilen und das Dragon Age Universum zu wertschätzen und generell positiv eingestellt sind, klappt das alles super. Und so lange die neuen Fans das respektieren und den älteren Fans so entgegnen, wird alles gut.

M: Es gibt einige Diskussionen, oder auch einige Vorurteile, dass Bioware viele Fangirls hat, anders als zum Beispiel die Battlefield Fangemeinschaft. Siehst du das auch so oder sind Fans nur Fans?
AF: Ja, Fans sind nur Fans. Jeder Fan bringt seine eigenen Lebenserfahrungen mit in die Spiele, und das ist seine Sache. Wir sind nicht hier um das zu beurteilen. Wenn ein Fan das Spiel liebt, es gerne spielt und das feiert, dann hey, sind sie willkommen und sie sollten das tun.

M: Was ist für dich persönlich ein Aspekt von Dragon Age Inquisition, über das sich die Fans am meisten freuen werden?
AF: Oh, ich denke sie werden es lieben die Bereiche von Dragon Age zu erkunden. Ich bin fasziniert davon wie schön es aussieht, wie viel man in den Arealen tun kann, sammeln kann, kleine Storymomente über das ganze Spiel hinweg. Ich denke sie werden es lieben zu erkunden und dort Zeit zu verbringen. Es gibt so viele kleine Dinge zu entdecken und das ist großartig.

M: Kannst du mir ein bisschen davon erzählen wie ihr vorhabt, Fans zukünftig einzubinden? 
AF: Ich denke egal was wir machen, sobald Dragon Age auf den Markt kommt werden wir viel Zeit in den Foren verbringen und lesen, was die Leute am Spiel mögen und nicht mögen. Wir haben auch Telemetrie im Spiel, und so können wir besser verstehen welche Entscheidungen die Leute treffen und was bei den Fans gut ankommt und was sie weniger mögen. Und was auch immer wir mit Dragon Age in der Zukunft machen, das alles wird dazu genutzt damit wir unsere Entscheidungen fundiert treffen können wenn wir neue Dragon Age Inhalte planen.

M: Okay, letzte Frage: gibt es etwas, von dem du selbst Fan bist?
AF: Oh ja! Es gibt Spiele von denen ich großer Fan bin. Ich mochte Titanfall und hab das auch recht viel gespielt. Ich freue mich richtig darauf [im Rahmen der gamescom] Metal Gear Solid zu sehen, das Spiel sieht großartig aus. Ich versuche mir das hier auch anzusehen.

Danke noch mal, Aaryn!


Lest hier die Review zu Dragon Age Inquisition.

Titelbild & Bilder: ©Dragon Age Inquisition, Bioware

Das erste Jahr als MMO-Neuling.

Nikki Darkwood 08/07/2014 18:24:11

Seit etwas über einem Jahr spiele ich das MMORPG Final Fantasy XIV. Vorher gänzlich neu in dem Genre (und auch etwas verängstigt wegen des schlechten Rufs vieler MMO Communitys) hab ich mich sehr schnell in das Spiel verliebt und spiele es inzwischen recht regelmäßig und viel. In der Zeit seit Beginn habe ich viel über meinen Spielstil, Hardcore und Casual Gaming, Communitys und MMOs gelernt – Zeit, das einmal aufzuschreiben und mit einigen Vorurteilen aufzuräumen.

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Die Automatische Google-Such-Vervollständigung beim Begriff MMO Spieler_innen.

 

1. Mit Fremden zusammen zu spielen ist genauso wie du es dir vorstellst – und ganz anders

 

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Das passiert, wenn alle den selben NM gejagt haben.

Zu Beginn hatte ich wahnsinnige Angst, als Frau online zu spielen. Alle können sich in FFXIV gegenseitig anschreiben, und als mir das erste Mal eine fremde Person eine Freundschaftsanfrage schickte war ich so verwirrt, dass ich Minuten brauchte bis ich sie annahm. In Dungeons oder Raids fühlte ich mich anfangs vollkommen sichtbar, trotz frei gewähltem Pseudonym und amerikanischem Server.

Mein Charakter war zu Beginn eine weibliche Miqo’te – eine Art Katzenmensch. Ich hatte kurz überlegt, die letztes Jahr neu eingeführte männliche Variante zu spielen, aber aus anderen Spielen empfand ich es stets als Luxus, eine Frau spielen zu können, und so entschied ich mich für ein Katzenmädchen. Ich nahm an, dass Männer* eher männliche Charaktere wählen würden, und war umso verwirrter, als ich Dungeons so oft von weiblichen Miqo’tes, Hyurs oder anderen Rassen umgeben war.
Meine Freunde rollten die Augen: ja klar würden sie Frauen spielen. Es wäre eben schöner, die ganze Zeit beim Spielen jemandem zuzusehen, den man selbst attraktiv fände, als einem Mann. Okay.

Die Community war überraschend nett und positiv. Es gibt in Runs immer wieder Hilfestellungen, Ratschläge für neue Spieler_innen, und da bei FFXIV ein Charakter alle Jobs – von Tanks über melee/ranged Damage Dealer (DD) bis zu verschiedenen Healerklassen – leveln kann, kam das gut an. Aber auch die Gespräche waren oft angenehm – über Serien, andere Spiele, Wahlen und die Oscars habe ich so ziemlich über alles mit Fremden geredet. Die Leute aus meiner Gilde – und andere befreundete Spieler_innen – sind mir inzwischen sehr ans Herz gewachsen, und wir reden eigentlich meistens über private Dinge und kaum über das Spiel.

Natürlich gibt es auch Schattenseiten: Trolle, Beleidigungen, Mobbing, Rassismus und Sexismus. Fremde, die meinem Charakter im Dungeon immer wieder Küsschen zu pusten und dann aggressiv werden, wenn du nicht reagierst (bis zu dem Punkt, dass ich die Rasse wechselte um weniger oft angemacht zu werden). Die typischen rassistischen und homophoben Beleidigungen. Aussagen, man würde den Boss gleich vergewaltigen („I’m gonna rape this bitch so hard“) als Motivationsversuch. Zwar sind diese Fälle relativ selten, aber sie kommen vor, und hinterlassen bei mir jedes Mal einen schalen Beigeschmack. Wenn ich anderen Aussagen vertraue, dann ist die Community bei FFXIV noch eine durchaus positive und kann nicht verallgemeinert werden – da ich allerdings keine anderen MMOs spiele, kann ich das nicht vergleichen (ihr könnt eure Erfahrungen gerne unten kommentieren). Öfter – viel öfter – dagegen sieht man Rage Quits – doch dazu später mehr.

2. Der Server macht den Unterschied

 

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Nom nom nom.

Als ich bei Re-Release von FFXIV 2.0 neu dazu kam, landete ich auf einem amerikanischem Legacy-Server (für die, die bereits FFXIV 1.0 gespielt hatten), da meine Freunde, die bereits spielten, schon lange dabei waren. Dies bedeutete, das viele Spieler_innen bereits die meisten verfügbaren Jobs bis zum max. Level gebracht hatten, und als bei 2.0 zwei neue Jobs verfügbar wurden, stürzten sich alle darauf, hungrig auf neues. Es bedeutete allerdings auch, dass es schon viele gut vernetzte Gemeinschaften gab, und nicht alle fremd waren.

Im Laufe der Zeit lernt man immer mehr über die Server – nicht nur macht es einen großen Unterschied in welcher Zeitzone man spielt, sondern es gibt auch von Server zu Server große Unterschiede. Es gibt Role-Playing Server, Server bei dem verschiedene Sprachen überwiegen und Server, auf denen der Spielfokus jeweils anders liegt. Je nach Server gibt es unterschiedliche Gilden (bei FFXIV: Free Companies oder Freie Gesellschaften), für die man sich als Spieler_in erst mal bewerben muss und die miteinander in Wettkampf treten, bestimmte Raids als erste zu vervollständigen. Den neu hinzugefügten End Game Content des letzten Patches 2.4 (wie eine Mini-Erweiterung) schaffte eine Free Company nur wenige Stunden, nachdem der Patch live gegangen war – und bekam dafür viele Glückwünsche.

Auf der anderen Seite haben manche Server einen sehr guten Ruf, andere einen schlechten – und wieder andere sind wenig bevölkert und selbst in Stoßzeiten leerer. Dann gibt es natürlich noch unoffizielle Reddit-Server und vieles mehr – es ist also nicht nur von MMO zu MMO unterschiedlich, sondern auch von Server zu Server. Für mich persönlich ist es wichtig, einen Server zu haben, auf dem viel los ist und auf dem die Grundstimmung sympathisch ist – aber da kann jede_r eine andere Präferenz haben.

3. Viele Spielmechaniken sind anspruchsvoller als man meint

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Einfach mal Screenshots machen, die Anderen regeln das schon.

„Maximales Level, gute Ausrüstung, und dann passt das schon“ ist so ein schönes Vorurteil über MMOs, das man oft hört – leider auch noch im Spiel selbst. Wie oft ich schon in zufällig zusammen gewürfelten Teams in Raids oder selbst Runs gescheitert bin, weil jemand zwar overgeared war aber die Mechaniken nicht verstanden hat – ich hab aufgehört zu zählen. Und auch wenn sie manche Strategien ändern, sobald die meisten Spieler_innen overgeared sind, so ist das noch kein Garant dafür, dass dann alles klappt.

Aber selbst wenn alle die Mechaniken kennen („guck dir vorher das Youtube Video mit der Strategie dazu an!“) ist es in einem guten Spiel noch kein sicherer Clear. Und das ist schön. In der FFXIV Community gibt es Menschen, die sich seit Monaten damit beschäftigen, welche frei wählbare secondary Stats in Waffen (z.B. Genauigkeit, Spell Speed usw.) am besten sind und welche Aktionskombinationen den meisten Schaden machen. Als dieses Jahr die Farbe der Spieleigenen Reittiere durch das Füttern verschiedener Früchte veränderbar wurde, machten sich viele daran, das System dahinter zu entschlüsseln. Es gibt Exceltabellen mit der genauen Kombination für jede Farbe zu jeder anderen Farbe. Es gibt Guides um Guides, Threads um Threads mit Diskussionen zu so ziemlich allem an Mechanik, was das Spiel zu bieten hat. Mit einem Heiler oder zwei Heilern reingehen? Besser Melee oder Ranged DD mitnehmen? MMOs sind durchaus strategisch, taktisch und definitiv herausfordernder, als ich vorher dachte.

Jobs wirklich zu lernen und sich zu eigen zu machen erfordert viel Zeit und Übung. Heilen hab ich erst richtig beherrschen gelernt, als ich die ersten schwierigen Speed Runs durchheilen musste, und Tanking kann man nur übers Zusammenspielen wirklich lernen. Erst dann begreift man auch, wie viel Verantwortung die einzelnen Rollen im Team wirklich tragen – und von Damage-Checks (wenn das Team nicht genügend Schaden macht, kann man noch so gut sein, man kann es nicht schaffen) bis schwierigen Tank-Mechaniken ist im End Game Content so ziemlich alles dabei. Je nach Laune heile ich lieber oder mache Schaden, nehme einen Job wo ich Kombinantionen können muss oder helfe anderen bei Einsteigerdungeons. Ich hab gelernt auf meine Laune zu hören und das zu machen, was mir Spaß macht.

4. Elitäres Denken und „Früher war alles besser“-MMO-Hipster gibt es überall

 

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Time-Out.

Irgendwann fing es an – die Beschwerden über FFXIV und wie früher, zu Zeiten vom Square Enix MMO Vorgänger FFXI, alles besser war, nahmen zu. Nostalgisch wird von vielen auf diese Zeit zurück geguckt, als man teilweise noch tagelang für einzelne Mobs campen musste, die man auf jeden Fall für weiteren Fortschritt brauchte. Natürlich haben sich MMOs gewandelt – sie sind offener für Neueinsteiger_innen geworden und passen sich auch den Lebensrealitäten an, dass eben viele auch Berufen nachgehen und nicht mehr ganze Tage am Stück Zeit zum Spielen haben. Trotzdem, immer wieder stoße ich auf diese Personen, denen FFXIV zu weich, zu langweilig oder generell zu doof ist. So schade das für diese Spieler_innen ist – so nervig ist es, das eigene geliebte Spiel immer wieder aufs Neue schlecht gemacht zu bekommen.

Aber auch Elitendenken ist MMOs nicht fremd. So wird immer mal wieder auf verschiedene Jobs geschimpft („Dragoons sind alle so dumm“ „Summoner können nichts“) oder einfach mal wenige Tage nach einem Patch mit Stunden an neuem Content vorausgesetzt, dass man alles schon gespielt und vor allem gemeistert hat. In machen Gilden brauch man sich als Konsolenspieler_in gar nicht erst bewerben, weil nur der PC das wahre sei. Cutscenes dürfen nicht angeguckt werden, das machen ja nur Noobs, und das, obwohl FFXIV so eine schöne Story hat. Wenn im Dungeon-Roulette ein ungeliebter Run kommt, kann es sein, dass man plötzlich ohne Tank dasteht – denn diese haben die geringsten Wartezeiten und kommen eigentlich sofort überall neu rein. Irgendwann nahm das so überhand, dass Square Enix selbst dem einen Riegel vorschob – und Spieler_innen jetzt für eine gewisse Zeit gesperrt sind, wenn sie den Dungeon einfach verlassen.

Bei schwierigen Kämpfen gibt es teilweise keine Erklärungen, keine Geduld, alle sollen alles schon können, Absprachen werden als nervig empfunden, ein sich aufeinander einstellen  gibt es kaum. An einem Punkt war ich mal so weit, dass ich fast aufgehört hätte zu spielen – immer wieder Rage Quitteten fremde Tanks oder Healer in zufällig zusammengestellten Teams (ein Grund, warum ich schwierige Kämpfe kaum noch per nicht-vorher geformten Teams mache). Eine befreundete Gilde nahm sich schließlich Zeit und half mir beim Clear – und zeigte mir eigentlich mehr durch die Hilfsbereitschaft als dem Erfolg an sich, was ich an dem Spiel so mochte.

5. To Raid or not to Raid ist nicht die wichtigste Frage

 

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Team „Markierungen sind zum Tanzen da“

Die große Frage in FFXIV ist eigentlich: Raids machen oder keine Raids machen. Der Endgame Content ist zwar vielfältig, aber die richtige Herausforderung gibt es dann tatsächlich in Raidgruppen. Es gibt Gruppen, die sich zu fest vereinbarten Terminen treffen, andere organisieren das lockerer, aber das ist selten. Doch sich zu Raids zu verpflichten bedeutet auch, feste Spielzeiten zu haben, täglich oder mehrmals wöchentlich. Ein Zeitaufwand, der nicht zu unterschätzen ist – und auch den Freiraum nimmt dann zu spielen, wann man Lust hat. Raids sind eine höhere Stufe, sie sind eine Verpflichtung ans Spiel und Andere. Der eigene Job muss beherrscht werden, es gibt Anforderungen an Gear, das muss teils auch erst mal Stundenlang erarbeitet werden, und dann muss man noch die Mechaniken lernen.

Und trotzdem, zu sagen dass sich hier die Spreu vom Weizen trennt, wäre definitiv zu kurz gegriffen. Ich kenne herausragende Spieler_innen, die nicht mal ansatzweise alles gecleart haben und trotzdem ein Verständnis und ein Beherrschen ihres Jobs haben, das mich neidisch macht. Gleichzeitig war ich auch schon in Runs mit Leuten in Gear aus End Game Raids, die einfachere Mechaniken nicht mehr kannten, und, schlimmer, auch nicht mehr lernen wollten.

In einem gut gemachten MMO findet sich jedoch was für jede_n – man kann seine Zeit damit verbringen alle Jobs zu meistern, Crafting und Gathering Klassen zu leveln, einfach nur online mit anderen quatschen, langsam aber stetig an eigenen Fortschrittszielen arbeiten oder die nächste Stufe nehmen und sich mit einigem Zeitaufwand dem Spiel verpflichten. Ob Casual oder Hardcore ist dabei nicht mal mehr so sehr die Frage als ob man sich im Spiel freundlich, hilfsbereit und lernbereit gibt. Die Community verbindet vor allem eins – die Liebe zum Spiel selbst.

Und das ist wohl das, was meine wichtigste Lektion war: finde den Spielstil, der dir liegt, und finde Leute, die deine Vorlieben teilen. Dann kann fast nichts mehr schiefgehen.

 

Spielt ihr MMOs? Welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Was könnt ihr teilen? Schreibt es in die Kommentare!

 

Titelbild und Screenshots: © Final Fantasy XIV, Square Enix

Team Frau Dingens spielt: Sims4

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Falls ihr es Sonntag verpasst habt: das Team hat Sims4 gespielt und versucht, sich dabei möglichst abwechslungsreich zu töten. Ob Feuer, Hunger, Müdigkeit oder Peinlichkeit – nichts war uns dabei zu blöd.

Wer überlebt hat, wessen Überlebensinstinkte absolut unbesiegbar waren, und was es mit einem Bunker mit Schachspiel auf sich hat, könnt ihr euch noch einmal im Twitch Stream ansehen!

Und wer Lust aufs Spiel bekommen hat: Sims4 gibt es z.B. bei Amazon.


Watch live video from FrDingens on Twitch

Homo ludens

Entgegen einer verbreiteten Vorstellung ist die Szene der Videospielfans ziemlich vielfältig. Es sind nicht nur picklige Jungs, die Stunden vor der Konsole oder dem PC verbringen. Genauso gibt es ältere Frauen und Männer, die gern daddeln – und fast die Hälfte der Gamer ist weiblich. In den vergangenen Wochen machten Videospielfans aber mit anderen Eigenschaften Schlagzeilen. Als sexistisch, maßlos, gemein und hetzerisch wurde die Szene beschrieben. Was war passiert?

Es kam einiges zusammen. Zuerst musste die feministische Kritikerin Anita Sarkeesian die Polizei einschalten, nachdem Todesdrohungen gegen sie und ihre Familie eingingen. Dann wurde die Spielemacherin Zoe Quinn Opfer einer so groß angelegten Schmierenkampagne, dass diese inzwischen sogar das FBI beschäftigt. Gegen Sarkeesian, die seit Jahren gegen Sexismus in Spielen ankämpft, gibt es immer wieder Drohungen bis hin zu vermeintlichen Bomben bei Veranstaltungen, bei denen sie auftritt. Beschimpfungen sind normal. Bei Quinn organisierten antifeministische Gruppen auf Seiten wie 4chan und reddit gezielte Aktionen: Ihre Webseite wurde gehackt, sie und ihr Umfeld bekamen Drohanrufe und ein Unterstützer fand seine privaten Daten samt Sozialversicherungsnummer veröffentlicht.

In beiden Fällen waren zudem Verleumdungen im Spiel. Feministinnen und Aktivistinnen würden die Gameindustrie unterlaufen und nach ihrem Willen verändern, besagt eine beliebte Verschwörungstheorie. Immer wieder machen Teile der Spielecommunity gegen jene mobil, die sie als „Social Justice Warrior“ betiteln (vergleichbar mit dem deutschen Hasswort Gutmensch). Man wolle den Gamern ihre Spiele wegnehmen, kaputtreden, zerstören, mit all den Hinweisen auf sexistische oder andere diskriminierende Facetten.

Doch etwas war anders dieses Mal. Größen der Videospielindustrie stellten sich hinter Sarkeesian und Quinn. Tim Schafer, Pionier der Szene und Schöpfer des Klassikers Monkey Island, erklärte, dass jeder, der Spiele mache, sich die Videos Sarkeesians ansehen müsse. In denen zeigt sie, wie Frauen in Spielen zu Objekten sinnloser Gewalt degradiert werden – sehr zum Missfallen lautstarker Teile der Spielecommunity. Doch die Beispiele sprechen auf bedrückende Weise für sich: In manchen Spielen gibt es virtuelle Auszeichnungen für den Spieler, wenn er Frauen auf eine bestimmte Weise umbringt. Und sie werden geschlagen, vergewaltigt, alles, um eine vermeintlich düstere Atmosphäre aufzubauen, ohne jedoch etwa das Thema sexuelle Gewalt tiefergehend zu behandeln. Es ist hier nur Teil der Unterhaltung.

In anderen Bereichen gelernt

Auch Quinn, deren Privatleben in Blogs ausgebreitet und diskutiert wurde, bekam öffentliche Unterstützung. Ausgangspunkt des Shitstorms gegen sie war ein verletzter Exfreund, der in verschiedenen Foren Details über ihre Beziehung postete und andeutete, Quinn würde Affären mit Spielejournalisten und -produzenten ausnutzen und so die Branche korrumpieren. Ein Fressen für die Teile der Community, die dem Wandel hin zu mehr Diversität feindlich gegenüberstehen. Verschiedene Programmierer und Autoren der Branche unterstützten Quinn jedoch: Ja, Teile der Gamerschaft hätten ein Sexismusproblem. Und ja, die Industrie müsse sich damit auseinandersetzen.

Das war ein Wendepunkt in der Diskussion um Sexismus in der Videospielewelt. Dass derzeit kaum ein großer Titel ohne die übliche Dosis Diskriminierung auskommt – und dass sich das auf das Frauen- und Männerbild der Spielenden auswirkt –, wurde bereits wissenschaftlich belegt. Nun folgt erstmals die selbstkritische Auseinandersetzung in der Industrie selbst. Ein Grund für die neue Offenheit könnte sein, dass die Branche in anderen Bereichen bereits gelernt hat, Kritik anzunehmen.

Betrachtet man die großen Publisher und ihre Titel der vergangenen Jahre, so gibt es keinen, der sich nicht mit enttäuschten und wütenden Fans auseinandersetzen musste. Viele Titel kämpften zum Launch mit Serverproblemen und zogen so den Unmut der Fans auf sich, einige Titel kamen gleich mit einer Onlinepflicht, die ebenfalls Unmengen wütender Kommentare auslöste. Aber nicht nur technische Probleme machten den Produzenten zu schaffen: Ubisoft musste sich einiges an Häme und Spott anhören, als die Firma verlauten ließ, es sei zu schwierig, eine Frau als Charakter im neuen Assassin’s Creed zu animieren statt der üblichen männlichen Protagonisten. Nintendo wurde kritisiert, weil es im neuen Simulator Tomodachi Life keine gleichgeschlechtlichen Beziehungen erlaubte. Square Enix machte noch vor Veröffentlichung des neuen Tomb Raider negativ auf sich aufmerksam, weil man versuchte, den Beschützerinstinkt der Spieler durch eine versuchte Vergewaltigung bei Lara Croft zu wecken.

Natürlich gibt es dabei Abstufungen, welche Form von Kritik man als berechtigt ansehen sollte. Todesdrohungen, weil es beim Launch Probleme mit der Serverkapazität gibt, sind ebenso abstrus wie beleidigte Gamer, die sich bei plötzlich gleichwertig beworbenen spielbaren Heldinnen entmannt fühlen. Auch die Richtungen, aus denen die Kritik kommt, sind unterschiedlich. Betrifft sie unerfüllte Erwartungen an ein Spiel, wird die Anhängerschaft schnell zornig. Die fehlende Auseinandersetzung mit sexistischen oder diskriminierenden Themen bemängeln hingegen häufig Spielejournalisten und Aktivisten. Zwar gibt es diese Stimmen auch innerhalb der Fangemeinschaften, doch richtige Reichweite haben meist entweder die kleinen, wütenden Fangruppen oder eben Personen mit Verbindungen zu Publikationen. Thematisieren diese das dann, fühlen sich leidenschaftliche Anhänger sofort in ihrer Freiheit zu spielen bedroht. David Gaider, Chefspieleautor bei der Electronic-Arts-Tochter Bioware, sieht die Mitverantwortung der Produzenten. Es sei der Industrie vollends bewusst, dass es einige männliche Fans gibt, die ihre Herrschaft über die Domäne der Videospiele bedroht sehen und ihren Frust in maßloser Kritik ausleben. Was die Industrie in ihren Foren und Chats zuließe, gebe aber den Ton vor, wie Diskussionen geführt würden – und ob Kritikerinnen wie Sarkeesian Todesdrohungen bekämen.

Konstruktives Feedback

Den Ton sachlich halten und den Dialog suchen, das ist die Aufgabe der Communitymanager. Sie agieren im Auftrag der Publisher und managen die Fangemeinschaften von Videospielen, moderieren Diskussionen, beantworten Fragen. Denn Fans einzubinden, ist mittlerweile Standard in der Industrie. Während der Branchenmesse Gamescom lud der Publisher Electronic Arts Fans ein, um vor Ort in Köln mit ihnen über einzelne Funktionen eines Spiels zu sprechen. Sich Feedback vorab einzuholen, spart möglicherweise auch einiges an Entrüstung und schlechter Presse. Und treue Anhänger sind wichtig: Bei vielen Spielen werden jährlich neue Teile veröffentlicht, die meist von jenen gekauft werden, die auch die älteren Versionen gespielt haben.

Das Einbinden der Fans scheint zu funktionieren: Als der Release von Battlefield: Hardline nach Tests zunächst verschoben wurde, blieb der Shitstorm aus. Die Industrie scheint also einen Weg gefunden zu haben, mit aufgebrachten Gruppierungen umzugehen – zumindest solange es um Spielefeatures geht. Bei Themen der Vielfalt innerhalb von Games sieht es noch etwas schwieriger aus.

So holte sich Bioware für den kommenden Titel Dragon Age: Inquisition immer wieder Feedback aus den Foren. Resultat ist nun ein Rollenspiel, das neben der Möglichkeit zu heterosexuellen Romanzen auch explizit bisexuelle, schwule, lesbische und asexuelle Charaktere bietet. Zugleich werden die Bioware-Titel innerhalb der Gamerschaft oft belächelt. Es würde zu viel Gewicht auf die Romanzen gelegt, zu sehr werde versucht, Frauen anzusprechen. Die Diversität von Spielen bleibt also ein kontroverses Thema, sowohl auf Produzenten- als auch auf Fanseite.

Trotzdem: Den konstruktiven Ansatz des Dialogs nun auch auf Themen wie Sexismus und andere Diskriminierungen zu übertragen, könnte vielversprechend sein. Sowohl der Wut über technische Probleme als auch der Rage über zu viel oder zu wenig Vielfalt liegt ja etwas Gemeinsames zugrunde, nämlich dass leidenschaftliche Gamer sich darin bedroht sehen, ihre Liebe zum Spiel so auszuleben, wie sie es gern möchten.

Es liegt daher vor allem in der Hand der Industrie, den Anhängern klarzumachen, dass weder von schwächelnden Servern eine Bedrohung für ihre spielerische Freiheit ausgeht noch vom Engagement für weniger Diskriminierung. Die selbstkritische Auseinandersetzung damit, was den Umgang mit wütenden Fanhorden angeht, ist ein wichtiger Schritt auf diesem langen Weg.

 

Dieser Artikel erschien zuerst im Freitag vom 25. September 2014. 

Titelbild: Who wants to play video games? von JDHancock, via Flickr, unter CC BY 2.0 Lizenz.

Spiel, Spaß und Überraschung mit dem Team

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***Achtung: aus akuten Gründen müssen wir den Stream leider um eine Woche verschieben!***

Ihr wolltet schon immer mal wissen, wie Sims 4 so aussieht? Euch interessiert, wie das Team Frau Dingens so zusammen arbeitet? Ihr guckt gerne Livestreams von Spielen?

Dann haben wir das Richtige für euch:

Das Team Frau Dingens spielt am Sonntag, den 26. Oktober 02. November ab 18 Uhr live für euch Sims 4! Den Stream findet ihr dann hier.

Guckt rein, stellt Fragen rund zum Spiel, macht Vorschläge, gebt Feedback – hier in den Kommentaren oder live beim Stream!

Wir freuen uns auf euch!

<3 Die Sims Alter-Egos von Marika, Eileen, Mina, Tine <3

 

 

 

Titelbild: ©Die Sims4, EA

Komm, wir spielen Kapitalismus

AnimalCrossing

 The social object of skilled investment should be to defeat the dark forces of time and ignorance which envelope our future.
– John Maynard Keynes, The General Theory of Employment, Interest and Money

Früh übt sich, so sagt man, und meint damit oft typisch erwachsenes Verhalten, das sich in Kindern zeigt. Seit in meinem Umfeld immer mehr Kinder aufwachsen beobachte ich mit Interesse, wie sich Persönlichkeiten, Verhalten und Muster schon früh in Kindern zeigen und manifestieren – wie sie sich ausprobieren und lernen. Ich bin mir nicht sicher, ob es das umfasst, was Eltern oder Großeltern als „Wunder“ bezeichnen, wenn sie Kinder beobachten, aber für mich kommt es dem schon ziemlich nahe. Kurz gesagt: es ist schön, faszinierend und angsteinflößend zu gleich.

Umso spannender sind für mich momentan auch die Mechanismen, die dazu führen, Kindern die Gesellschaft näher zu bringen, in der wir uns bewegen. Eins davon möchte ich ein bisschen näher betrachten: Spiele. Oh, was habe ich gerne gespielt als Kind. Und was gab es fast alle paar Monate das neue Spiel, das alle spielen wollten: Murmeln. Tamagotchi. Sticker-Alben. Barbie. Usw. Usf. Natürlich steht dahinter eine ganze Industrie, und wie diese Kinder auch gerade in Geschlechterollen beeinflusst und prägt hat auch Anita Sarkeesian schon einmal sehr gut und schlüssig heruntergebrochen. Aber in den Spielen selbst stecken so viele Mechanismen, die uns gesellschaftliche Spielregeln näher bringen. Selbst ohne Werbung und Industrie.

Vor einiger Zeit spielte ich ein bisschen Animal Crossing: New Leaf vor mich hin, und ich mag das Spiel gerade auch so gerne, weil eigentlich alle Charaktere dort liebenswert sind. Klar, es gibt grumpy Persönlichkeitstypen, aber tendenziell gibt es in der Welt nicht „das Böse“. Es ist eine kleine Stadt, die du aufbaust, voll mit süßen tierischen Bewohner_innen, die du kennen lernst und befreundest. Du baust Gebäude, die kosten Geld (Sternis) und du kannst Dinge sammeln und verkaufen, um dieses Sternis zu sammeln. Eine Möglichkeit ist dabei der Rübenhandel.

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Sigrid erscheint jeden Sonntag Morgen in deiner Stadt und verkauft Rüben. Die Preise sind dabei zufällig. Mit etwas Glück kann man bei ihr günstig Rüben kaufen, und sie dann innerhalb einer Woche mit Gewinn verkaufen.

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So weit, so gut. Kinder lernen hier nicht nur Investition – sondern Spekulation. Natürlich gibt und gab es schon immer auch andere Spiele, die Kapitalismus lernbar machten: man denke an Monopoly oder den guten alten Kaufmannsladen. Was bei Animal Crossing jedoch besonders ist: hier wird mit Nahrungsmitteln spekuliert.

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Ich finde es schon ganz speziell, dass Spekulation mit Rüben erklärt wird – mit Nahrungsmitteln, die man also gar nicht kauft weil man sie essen will, sondern um damit Gewinn zu machen. Auf der Stufe der möglichen kapitalistischen Auswüchse ist wohl Nahrungsmittelspekulation eine der schrecklichsten – und in einem Spiel, das sich auch an Kinder und Heranwachsende richtet, eine der erschreckendsten.

Das Problem, das ich dabei habe, ist nicht, dass es erklärt wird – Sigrids Erklärungen sind simpel und auf den Punkt – sondern eher, dass sie kontextlos erfolgen. Die Einordnung bleibt den Eltern – wenn überhaupt – überlassen, und die Erläuterung warum es moralisch fragwürdig ist mit Essen zu spekulieren bleibt offen. Leider. Natürlich kann es vollkommen sein, dass die Entwickler hier einen Seitenhieb auf aktuelle Geschehnisse abbilden wollten (leider Intention verfehlt ohne Kontext), oder sie einfach unbewusst beeinflusst wurden. Trotzdem würde ich mir wünschen, dass gerade auch in Spielen, die sonst schön erklären wie Handel funktioniert, solche Themen nicht einfach abgeladen werden.

Nach jeder Weltwirtschaftskrise wollen wir nachhaltiger leben, gestalten, arbeiten. Wie schön wäre es, das nun auch spielerisch unseren Kindern schon beibringen zu können.

 

Titelbild: ©Nintendo