Homo ludens

Entgegen einer verbreiteten Vorstellung ist die Szene der Videospielfans ziemlich vielfältig. Es sind nicht nur picklige Jungs, die Stunden vor der Konsole oder dem PC verbringen. Genauso gibt es ältere Frauen und Männer, die gern daddeln – und fast die Hälfte der Gamer ist weiblich. In den vergangenen Wochen machten Videospielfans aber mit anderen Eigenschaften Schlagzeilen. Als sexistisch, maßlos, gemein und hetzerisch wurde die Szene beschrieben. Was war passiert?

Es kam einiges zusammen. Zuerst musste die feministische Kritikerin Anita Sarkeesian die Polizei einschalten, nachdem Todesdrohungen gegen sie und ihre Familie eingingen. Dann wurde die Spielemacherin Zoe Quinn Opfer einer so groß angelegten Schmierenkampagne, dass diese inzwischen sogar das FBI beschäftigt. Gegen Sarkeesian, die seit Jahren gegen Sexismus in Spielen ankämpft, gibt es immer wieder Drohungen bis hin zu vermeintlichen Bomben bei Veranstaltungen, bei denen sie auftritt. Beschimpfungen sind normal. Bei Quinn organisierten antifeministische Gruppen auf Seiten wie 4chan und reddit gezielte Aktionen: Ihre Webseite wurde gehackt, sie und ihr Umfeld bekamen Drohanrufe und ein Unterstützer fand seine privaten Daten samt Sozialversicherungsnummer veröffentlicht.

In beiden Fällen waren zudem Verleumdungen im Spiel. Feministinnen und Aktivistinnen würden die Gameindustrie unterlaufen und nach ihrem Willen verändern, besagt eine beliebte Verschwörungstheorie. Immer wieder machen Teile der Spielecommunity gegen jene mobil, die sie als „Social Justice Warrior“ betiteln (vergleichbar mit dem deutschen Hasswort Gutmensch). Man wolle den Gamern ihre Spiele wegnehmen, kaputtreden, zerstören, mit all den Hinweisen auf sexistische oder andere diskriminierende Facetten.

Doch etwas war anders dieses Mal. Größen der Videospielindustrie stellten sich hinter Sarkeesian und Quinn. Tim Schafer, Pionier der Szene und Schöpfer des Klassikers Monkey Island, erklärte, dass jeder, der Spiele mache, sich die Videos Sarkeesians ansehen müsse. In denen zeigt sie, wie Frauen in Spielen zu Objekten sinnloser Gewalt degradiert werden – sehr zum Missfallen lautstarker Teile der Spielecommunity. Doch die Beispiele sprechen auf bedrückende Weise für sich: In manchen Spielen gibt es virtuelle Auszeichnungen für den Spieler, wenn er Frauen auf eine bestimmte Weise umbringt. Und sie werden geschlagen, vergewaltigt, alles, um eine vermeintlich düstere Atmosphäre aufzubauen, ohne jedoch etwa das Thema sexuelle Gewalt tiefergehend zu behandeln. Es ist hier nur Teil der Unterhaltung.

In anderen Bereichen gelernt

Auch Quinn, deren Privatleben in Blogs ausgebreitet und diskutiert wurde, bekam öffentliche Unterstützung. Ausgangspunkt des Shitstorms gegen sie war ein verletzter Exfreund, der in verschiedenen Foren Details über ihre Beziehung postete und andeutete, Quinn würde Affären mit Spielejournalisten und -produzenten ausnutzen und so die Branche korrumpieren. Ein Fressen für die Teile der Community, die dem Wandel hin zu mehr Diversität feindlich gegenüberstehen. Verschiedene Programmierer und Autoren der Branche unterstützten Quinn jedoch: Ja, Teile der Gamerschaft hätten ein Sexismusproblem. Und ja, die Industrie müsse sich damit auseinandersetzen.

Das war ein Wendepunkt in der Diskussion um Sexismus in der Videospielewelt. Dass derzeit kaum ein großer Titel ohne die übliche Dosis Diskriminierung auskommt – und dass sich das auf das Frauen- und Männerbild der Spielenden auswirkt –, wurde bereits wissenschaftlich belegt. Nun folgt erstmals die selbstkritische Auseinandersetzung in der Industrie selbst. Ein Grund für die neue Offenheit könnte sein, dass die Branche in anderen Bereichen bereits gelernt hat, Kritik anzunehmen.

Betrachtet man die großen Publisher und ihre Titel der vergangenen Jahre, so gibt es keinen, der sich nicht mit enttäuschten und wütenden Fans auseinandersetzen musste. Viele Titel kämpften zum Launch mit Serverproblemen und zogen so den Unmut der Fans auf sich, einige Titel kamen gleich mit einer Onlinepflicht, die ebenfalls Unmengen wütender Kommentare auslöste. Aber nicht nur technische Probleme machten den Produzenten zu schaffen: Ubisoft musste sich einiges an Häme und Spott anhören, als die Firma verlauten ließ, es sei zu schwierig, eine Frau als Charakter im neuen Assassin’s Creed zu animieren statt der üblichen männlichen Protagonisten. Nintendo wurde kritisiert, weil es im neuen Simulator Tomodachi Life keine gleichgeschlechtlichen Beziehungen erlaubte. Square Enix machte noch vor Veröffentlichung des neuen Tomb Raider negativ auf sich aufmerksam, weil man versuchte, den Beschützerinstinkt der Spieler durch eine versuchte Vergewaltigung bei Lara Croft zu wecken.

Natürlich gibt es dabei Abstufungen, welche Form von Kritik man als berechtigt ansehen sollte. Todesdrohungen, weil es beim Launch Probleme mit der Serverkapazität gibt, sind ebenso abstrus wie beleidigte Gamer, die sich bei plötzlich gleichwertig beworbenen spielbaren Heldinnen entmannt fühlen. Auch die Richtungen, aus denen die Kritik kommt, sind unterschiedlich. Betrifft sie unerfüllte Erwartungen an ein Spiel, wird die Anhängerschaft schnell zornig. Die fehlende Auseinandersetzung mit sexistischen oder diskriminierenden Themen bemängeln hingegen häufig Spielejournalisten und Aktivisten. Zwar gibt es diese Stimmen auch innerhalb der Fangemeinschaften, doch richtige Reichweite haben meist entweder die kleinen, wütenden Fangruppen oder eben Personen mit Verbindungen zu Publikationen. Thematisieren diese das dann, fühlen sich leidenschaftliche Anhänger sofort in ihrer Freiheit zu spielen bedroht. David Gaider, Chefspieleautor bei der Electronic-Arts-Tochter Bioware, sieht die Mitverantwortung der Produzenten. Es sei der Industrie vollends bewusst, dass es einige männliche Fans gibt, die ihre Herrschaft über die Domäne der Videospiele bedroht sehen und ihren Frust in maßloser Kritik ausleben. Was die Industrie in ihren Foren und Chats zuließe, gebe aber den Ton vor, wie Diskussionen geführt würden – und ob Kritikerinnen wie Sarkeesian Todesdrohungen bekämen.

Konstruktives Feedback

Den Ton sachlich halten und den Dialog suchen, das ist die Aufgabe der Communitymanager. Sie agieren im Auftrag der Publisher und managen die Fangemeinschaften von Videospielen, moderieren Diskussionen, beantworten Fragen. Denn Fans einzubinden, ist mittlerweile Standard in der Industrie. Während der Branchenmesse Gamescom lud der Publisher Electronic Arts Fans ein, um vor Ort in Köln mit ihnen über einzelne Funktionen eines Spiels zu sprechen. Sich Feedback vorab einzuholen, spart möglicherweise auch einiges an Entrüstung und schlechter Presse. Und treue Anhänger sind wichtig: Bei vielen Spielen werden jährlich neue Teile veröffentlicht, die meist von jenen gekauft werden, die auch die älteren Versionen gespielt haben.

Das Einbinden der Fans scheint zu funktionieren: Als der Release von Battlefield: Hardline nach Tests zunächst verschoben wurde, blieb der Shitstorm aus. Die Industrie scheint also einen Weg gefunden zu haben, mit aufgebrachten Gruppierungen umzugehen – zumindest solange es um Spielefeatures geht. Bei Themen der Vielfalt innerhalb von Games sieht es noch etwas schwieriger aus.

So holte sich Bioware für den kommenden Titel Dragon Age: Inquisition immer wieder Feedback aus den Foren. Resultat ist nun ein Rollenspiel, das neben der Möglichkeit zu heterosexuellen Romanzen auch explizit bisexuelle, schwule, lesbische und asexuelle Charaktere bietet. Zugleich werden die Bioware-Titel innerhalb der Gamerschaft oft belächelt. Es würde zu viel Gewicht auf die Romanzen gelegt, zu sehr werde versucht, Frauen anzusprechen. Die Diversität von Spielen bleibt also ein kontroverses Thema, sowohl auf Produzenten- als auch auf Fanseite.

Trotzdem: Den konstruktiven Ansatz des Dialogs nun auch auf Themen wie Sexismus und andere Diskriminierungen zu übertragen, könnte vielversprechend sein. Sowohl der Wut über technische Probleme als auch der Rage über zu viel oder zu wenig Vielfalt liegt ja etwas Gemeinsames zugrunde, nämlich dass leidenschaftliche Gamer sich darin bedroht sehen, ihre Liebe zum Spiel so auszuleben, wie sie es gern möchten.

Es liegt daher vor allem in der Hand der Industrie, den Anhängern klarzumachen, dass weder von schwächelnden Servern eine Bedrohung für ihre spielerische Freiheit ausgeht noch vom Engagement für weniger Diskriminierung. Die selbstkritische Auseinandersetzung damit, was den Umgang mit wütenden Fanhorden angeht, ist ein wichtiger Schritt auf diesem langen Weg.

 

Dieser Artikel erschien zuerst im Freitag vom 25. September 2014. 

Titelbild: Who wants to play video games? von JDHancock, via Flickr, unter CC BY 2.0 Lizenz.