The Last of Us.

TLoU

Zehn Monate Vorfreude, Anspannung und ein kleines bisschen Angst, die Erwartungen nicht erfüllt zu bekommen. Ein paar Tage großer Frust, als am Release Tag ein Bug alle Spielstände frisst und somit die ersten Stunden Fortschritt hinüber sind. Und jetzt die große Leere nach dem Spiel – wie nach einem tollen Konzert oder dem Staffelfinale deiner Lieblingsserie. Wie, schon vorbei? Was jetzt?!

The Last of Us.

Hinweis: Ich habe die drei Teile im Artikel, in denen ich über die Story schreibe, mit Spoilern gekennzeichnet: für den Anfangs- und Mittelteil sowie das Ende.

Es ist schwer, das Spiel objektiv zu beschreiben, ohne in Lobhudeleien zu verfallen und dabei das Fangirl zu unterdrücken. Viel wurde es zuvor gehyped, die Reviews überschlugen sich mit Bestnoten, und es wurde mir fast schon etwas Bange, dass ich dann doch zu sehr enttäuscht werden würde. Je mehr du dir erhoffst, desto tiefer kannst du dann vom Glauben abfallen. Aber von vorne.

[SPOILER für die ersten Stunden und generell all dem, was wir in Previews sahen]

Das Spiel startet – nach einem Prolog, der kurz den Ausbruch der Krankheit umreißt – 20 Jahre später in Boston. Wir treffen Joel und Tess, ein eingespieltes Schmugglerteam. Cutscene reiht sich an Cutscene, unterbrochen von kleinen Episoden, in denen wir durch Keller, abgewrackte Häuser und Quarantänezonen kriechen und laufen. Wir suchen Robert, werden nebenbei in die Story geworfen, lernen die Fireflies – eine Rebellengruppe, die sich noch nicht mit dem Status Quo der Infektion abgefunden hat – kennen, erahnen ungefähr das Ausmaß der staatlichen Kontrolle. Militärpatrouillen, Schnelltests auf Infektion und Erschießungen ohne Wenn und Aber zeichnen ein düsteres Bild einer autoritären Regierungsform, die irgendwie versucht, die Kontrolle zu behalten. In all dieses Chaos hinein treffen wir auf Marlene, die Anführerin der Fireflies, die uns Ellie vorstellt. Wir sollen Ellie zu einem Treffpunkt schmuggeln.

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Was folgt, sind viele Dialoge, viel Atmosphäre, viel Rumlaufen, unterbrochen von einigen Kämpfen (oder auch Nicht-Kämpfen) mit Banditen, Clickern und Runnern. Ausrüstung ist dabei rar, stets muss gesammelt werden, Munition ist selten, und so schleichen wir oft an Gegnern vorbei oder an sie heran, um sie möglichst lautlos zu erwürgen oder erstechen. Alles andere lockt entweder überproportional gut ausgerüstete Banditen mit endloser Munition oder Clicker (Infizierte, die nicht sehen, aber durch eine Art Ultraschall exzellent hören) an. Gegen beide haben wir anfangs kaum eine Chance. Und so bin ich als Joel gezwungen, Backsteine und Flaschen zu werfen, einzelne Individuen zu mir zu locken, sie von hinten zu erwürgen, und die Gruppe einzeln abzuarbeiten. Ein bisschen, wie in Deus Ex.

Das Gameplay macht in diesen Phasen am meisten Spaß – und später erst recht, wenn wir eine breite Vielfalt an Waffen und Zubehör haben. Aber auch das rätseln, wie wir Ellie von A nach B bekommen, ohne dass sie ertrinkt oder vor zu hohen Hindernissen stehen bleiben muss, ist unterhaltsam. Leider sind die ersten Stunden mit beiden Spielelementen etwas dünn gesäht.

 [SPOILER für breite Teile des Inhalts]

Das Spiel ist in vier Akte geteilt: Sommer, Herbst, Winter, Frühling. Nach einigen Irrungen und Wirrungen verlieren wir Tess, schaffen es aber aus Boston heraus. Das Team der Fireflies, das wir treffen sollten, war natürlich tot – stattdessen wollen wir jetzt zu Tommy, Joels Bruder und Mitglied der Fireflies. Auf dem Weg dort hin treffen wir viele temporäre Gefährten, alle mit eigenen Geschichten und Charakteren. Zwei Brüder, einen grumpy Einzelkämpfer, dessen Partner sich selbst umbrachte, schließlich das Refugium, in dem Tommy – mittlerweile nicht mehr bei den Fireflies – mit einer Gruppe lebt und dort sogar Nahrungsmittel anbaut und Elektrizität besitzt.

Joel und Ellie nähern sich dabei an, und die Ähnlichkeit zu seiner im Prolog verlorenen Tochter wird nicht nur immer wieder hergestellt, sondern auch thematisiert. So will Joel Ellie nicht zum Labor bringen, ringt sich dann aber doch dazu durch. Über das Spiel hinweg vertraut er ihr immer mehr, und im Winter Akt spielen wir über breite Teile Ellie, die einen verletzten Joel versorgen muss und sich dann mit einer Gruppe Psychopathen herum schlägt.

Ellie ist dabei ein erfrischend starker Charakter – wie generell alle Frauen in dem Spiel (Tess, Marlene, Maria), und ihre Witze und Sprüche brachten mich ein ums andere Mal zum Grinsen. Die Verwunderung über ein Plakat in einer Stadt und das „this girl is really thin….?“ hat mein Herz erwärmt. Vielleicht braucht es ja doch nur eine Zombieapokalypse, um Lookism zu überwinden.

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Joel looking at Twilight references.

Spielerisch sind die drei letzten Akte wesentlich toller als die ersten. Das Gameplay ist vielfältig, es gibt Charakterwechsel, es geht nicht stumpf ums Töten von Infizierten oder Banditen. Auch die Questbegründungen sind akzeptabel, die Story ist zwar teils vorhersehbar, wird aber durch die unglaublich vielen NPCs, die alle ihre eigenen Storylines und Charaktere haben, aufgebrochen und erweitert. Wirklich gutes Kino – ohne dabei in Heavy Rain Manier zu verfallen, und nur noch Quick Time Events zu nutzen. Auch können wir uns in den letzten drei Akten viel freier bewegen. Das Voice Acting der Synchronsprecher ist dabei wirklich fantastisch, von der Mimik Joels und Ellies ganz zu schweigen.

Nichtsdestotrotz fordert das Spiel uns ganz schön – keine Situation ist gleich, auch wenn sie vermeintlich ähnlich konzipiert ist. Verschiedene Taktiken, sich Feinden zu entledigen, müssen ausprobiert und verfeinert werden. Mich juckt es jetzt schon in den Fingern, noch mal neu zu spielen, und dabei anders an die Herausforderungen ran zu gehen. Vor allen Feinden weglaufen oder ggf. eine halbe Stunde aufwenden, um durch einen Raum zu kommen (den man dann aber auf Gegenstände durchsuchen könnte!) ist eine Entscheidung, die ich mehrmals treffen musste. Bei Clickern stellte sich diese Wahl natürlich gar nicht mehr – Weglaufen ist sinnlos, Nahkampf (zumindest ohne Upgrades) unmöglich.

Es gibt bei TLoU Spielelemente, die mich an Deus Ex, die alten Tomb Raider Teile, The Walking Dead, Dead Island, Left 4 Dead und Bioshock Infinite erinnert haben, ohne jedoch wie eine Kopie oder Leihe zu wirken. Und auch die Charaktere von Joel und Ellie sind komplex und zu sehen, wie sich ihre Beziehung zueinander entwickelt, ist eine wahre Freude. Joel überkommt im Laufe des Spiels ein ums andere Mal seine eigenen Vorstellungen von „richtig“ und „falsch“, und Ellie hängt – ganz der Teenie – zwischen erwachsenen Ansprüchen an Selbstständigkeit und Selbstverantwortung und kindlichen Freuden. Die vielen NPCs helfen dabei, die Komplexität der Charaktere herauszuarbeiten, wie Filter, die verschiedene Seiten Joels und Ellies beleuchten.

[SPOILER FÜR DAS ENDE!!!]

Es kommt schließlich wie es kommen muss: Joel und Ellie erreichen das Krankenhaus, in dem ein Impfstoff entwickelt werden soll. Ellies Immunität ist der Schlüssel – doch um an den Impfstoff zu kommen, muss die Mutation aus ihrem Körper entfernt werden – ein Prozess, bei dem sie sterben würde. Joel kämpft sich zu ihr durch, und nach einer letzten Konfrontation mit Marlene rettet er Ellie und fährt mit ihr zu Tommy. Er weiß, dass Ellie sich eher geopfert hätte, übernimmt hier aber vollkommen die Entscheidung und belügt sie: die Fireflies hätten Dutzende andere wie sie gefunden, es gäbe keine Hoffnung auf einen Impfstoff. Seine Transformation zur Vaterrolle ist komplett vollzogen. Er entscheidet nicht mehr als Person, als Schmuggler, als Überlebender; er entscheidet als Vater – ganz im Gegenteil zu Ellies eigentlicher Ersatzmutter Marlene. Als Ellie ihn zu Ende bittet, ihr zu schwören, dass alles was er über die Fireflies sagt wahr sei, zögert er nicht. Und auch Ellies „Okay.“ ist mehr ein Versprechen, ihn als Vertrauten anzuerkennen, anzunehmen, aus der Tochterrolle heraus gesprochen; als dass es ein wirkliches Zeugnis davon wäre, dass sie ihm glaubt.

Man kann über das Ende denken was man will, ich mochte es. Aus der Charakterperspektive gesehen ist es das einzige logische Ende, und ich finde es erfrischend, dass menschliche Emotionen über die Weltrettung gestellt werden. Die Schwierigkeit einer solchen Entscheidung zeichnet sich eben erst dann ab, wenn sie nicht dem Heroischen entspricht. Abgesehen davon, dass mir die Charaktere viel zu sehr ans Herz gewachsen waren, als dass ich sie hätte sterben sehen wollen – und nicht zu guter Letzt lässt das Ende Raum für eine Fortsetzung.

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 Fazit:

The Last of Us ist ganz großes Kino. Eine dichte Story, komplexe Charaktere, abwechslungsreiche Spielmechaniken. Das Spiel lässt mich inhaltlich und emotional einfach nicht mehr so schnell los, und dabei macht es auch noch Spaß. Der einzige Minuspunkt sind die teils vorhersehbaren Entwicklungen der Hauptstory und die etwas langatmigen ersten Stunden. Trotzdem: das Spiel wird eines leichten seines Rufs gerecht, und die leichte Selbstironie lässt auch schnell die ersten Stunden verzeihen.

Wer einen stumpfen Zombie-Shooter erwartet, ist hier sicherlich falsch. Auch die bei TWD Mini-Series gelobte Charakterkonzeption kann TLoU locker überbieten. Viel trägt dazu sicherlich neben dem herausragenden Skript auch das Voice Acting und die unglaubliche Grafik bei, die einfach jede Gefühlsregung im Gesicht ablesen lässt. Spielerisch bietet TLoU verschiedene Spielstile, bricht immer wieder mit dem eigenen Rhythmus und bietet zwar Möglichkeit sich zu verbessern und einzuspielen, ohne dabei eintönig zu werden. Ob die 10 von 10 Punkte in vielen Reviews gerechtfertigt sind, sollte jede_r selbst entscheiden – mit etwa 16 Stunden Spielzeit von denen 1/4 Intro und Build-Up sind, muss man das nicht zwingend so sehen. Das tut aber der Qualität des Spiels keinen Abbruch. TLoU ist ein Spiel, das man gespielt haben muss – ob geliehen oder per Collector’s Edition bei Release ist dabei egal. Aber: Spielt es!

 

Ich für meinen Teil, werde mich meiner Post-TLoU-Depression hingeben:


  • beta

    Schöner Review, ich kann deine Begeisterung gut
    nachvollziehen, auch wenn ich selbst nach etwas mehr als der Hälfte
    echt mit mir gekämpft habe, was das weiterspielen anging. Ich fand
    das Ende zu vorhersehbar und hätte mir eigentlich gewünscht, dass
    man da vielleicht noch sowas wie eine Entscheidungsmöglichkeit
    bekommt. – Auch wenn mir schon klar ist, dass das in diesem Spiel
    überhaupt nicht gepasst hätte. Genauso war ich etwas hin- und
    hergerissen was die stealth-Spielweise anging. Einerseits spiel ich
    gern so und fands echt schön, immer neue Möglichkeiten zu suchen,
    die Gegner abzulenken und von hinten zu erwürgen oder zu erstechen,
    aber ich hatte doch häufig das Gefühl, dass die Spielmechanik da
    nicht ganz ausgereift war. Teilweise wurde man in super guten
    Verstecken von meterweit entfernten Gegnern entdeckt, was
    eigentlich nicht hätte sein können, andererseits bin ich immer mal
    wieder direkt vor einen Gegner gekrochen und wurde nicht gesehen,
    auch wenn das weit seltener und weniger stark ausgeprägt war als
    z.B. bei skyrim. Ich will dem Spiel aber definitiv auch noch eine
    zweite Chance geben und es dann mit strategy guide nochmal spielen,
    vielleicht packt mich die Begeisterung da mehr, aber der erste
    Durchgang weckte in mir noch nicht die Begeisterung, die die
    meisten Reviews zeigen.

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